Yeni çağın hastalığı: Çevrim içi oyun

Çevrim içi oyun bağımlılığı, Dünya Sağlık Örgütünce 2018 yılından beri hastalık olarak kabul ediliyor.

Bilim-Teknoloji 20.09.2021 - 22:01 26.10.2021 - 16:42

Çevrim içi (online) oyunlar, internet üzerinden bir ağa bağlanıp tek veya çoklu oyuncular ile oynanabilen oyunlar. DSÖ çevrim içi oyun ve kumar bağımlılığı kararını 2018 yılında verdi. Ve online oyun ve online kumar bağımlılığı bir ruh sağlığı problemi olarak kabul edildi. Dünya Sağlık Örgütü ülkelerden bu hastalığa karşı önleme çalışmalarını 5 yıl içinde organize etmelerini istedi. 2023'e kadar birçok ülkenin kendi sistemlerini adapte ederek, çevrim içi oyun bağımlılığı önleme çalışmalarına yenilerini getirmesi bekleniyor. Dünyanın en büyük ikinci oyun pazarına sahip Çin, bu konuda öne çıkan ülkelerden.Ülkede çevrim içi oyun bağımlılığına yönelik sık sık düzenleme yapılıyor.Çin son yaptığı düzenlemeyle çocukların yalnızca cuma, hafta sonu ve tatil günleri bir saat çevrim içi oyun oynamasına izin veriyor. Diğer günlerdeyse 18 yaş altındakilerin çevrim içi oyun oynamaları yasak. Çin bu katı kurallarla gündeme gelse de, aslında birçok ülke aşırı oyun oynamayı bir kamu sağlığı sorunu olarak görüyor ve artan oyun bağımlılığının önüne geçmek için önlem alıyor. Ancak dev oyun endüstrisi bu çabaların karşısındaki en büyük engel... Uzmanlar işte bu noktada sadece ailelerin aldığı önlemlerin yeterli olmayacağının altını çiziyor. DSÖ'nün çevrim içi bağımlılık toplantılarında yer alan Yeşilay Genel Başkan Yardımcısı Mehmet Dinçe'e sorularımızı yönelttik.

Dinç, çevrim içi oyun bağımlılığının adı konulmuş bir hastalık olduğunun altını çizerek, çocuk ve gençlerin korunması için düzenleme yapılmasının gerekliliğini anlattı:

"Bu hastalıkla ilgili gençleri ve çocukları korumak için bir düzenleme yapılması gerekiyordu. Bu düzenlemeyi devletler, önleme ve rehabilitasyon şeklinde yapacaklar. Önlemeyle alakalı da çocukların kullanım süresi, içeriği gibi konularda bir çerçeve oluşturulması gerekiyor. Çin'in yaptığı budur. Bu çerçeve içeriği tartışılabilir ama öyle bir çerçevenin varlığı, çocukların ve gençlerin, tanımlanmış, adı konulmuş ve çok insanın zarar gördüğü bir hastalıkla ilgili gerekli olan bir çerçeve. Bütün ülkelerde de halihazırda oyun bağımlılığına karşı benzer çalışmalar var."

Bağımlılığı tetikleyen büyük sektör: Oyun ve kumar endüstrisi

Dijital oyunlar son 50 yılda, popüler kültürün önemli bir parçası olup, milyarlarca dolarlık bir endüstri haline geldi. Dijital oyun sektörü, dünyanın gelişmiş ekonomilerinden daha yüksek gelir getirici bir endüstri haline geldi. Dijital oyun sektörü 2020 yılında toplanan verilere göre, COVID-19 salgınının da etkisi ile yüzde 9,3 artışla 159 milyar dolara ulaştı. İstatistiklere göre pazarın 2026 yılına kadar 295 milyar doları aşacağı tahmin ediliyor.

Newzoo 2020G Global Oyunlar Pazar Raporu’na göre, dünyada yaklaşık 2,7 milyar dijital oyun oynayıcısı var, bunun 2021 sonunda 2,91 milyara ve 2023 sonu itibari ile 3,07 milyara ulaşması bekleniyor.

Dijital oyun pazarı coğrafi bölgelere göre ayrıldığında, 2020 yılında en çok gelir sağlayan bölge Asya pasifik bölgesi 78 milyar dolar ile ilk sırada yer alıyor. İkinci sırada ise 40 milyar dolar ile Kuzey Amerika bölgesi... Bu iki bölgede Çin ve Amerika Birleşik Devletleri oyun pazarında önde gelen ülkeler olarak dikkat çekiyor.

Mehmet Dinç, çevrim içi oyun ve kumar endüstrisinin bu hastalıkla mücadele etmeyi zorlaştıran dev bir endüstriye dönüştüğünü söyledi:

"Tabii bunun karşısında büyük bir endüstri var. Oyun endüstrisiyle iç içe geçmiş bir şekilde kumar endüstrisi var. Bu endüstri oyun bağımlılığını kabul etmiyor, yapılan düzenlemeleri özgürlükler, insan hakları ihlalleri adı altında engellemeye çalışıyorlar. Ama açık ve net biliyoruz ki, böyle bir düzenlemenin yapılmaması asıl insan hakları ihlalidir. Çünkü çocuk ve gençler başta olmak üzere çok büyük bir kitlenin zarar görmesi söz konusu. Her ne kadar endüstri karşı atağa geçerek bu konuda propaganda yapıyor olsun, dünya çapında bu tür düzenlemelere ihtiyaç var."

Mehmet Dinç çevrimiçi oyunlara yönelik dünyadaki düzenlemeleri de anlattı:

"Güney Kore'de çok önceden, 10 sene var belki düzenlemeler yapıldı. TC kimlik numarası gibi bir numarayla oyunlara girme, belli bir saatten sonra oyunu yavaşlatma, bilgisayarın kapanması veya belli saatten sonra 18 yaş altının oyunlara girememesi gibi uygulamaları Güney Kore yıllar önce yaptı. Çin yeni yaptı. Japonya'da çok sayıda düzenleme çalışmaları var. Büyük paralar harcıyorlar bu konuda. Çünkü ciddi anlamda sıkıntı çekiyorlar. İngiltere'de hazırlanan çalışmalar var. Fransa geçen sene çalışma yaptı. Yani bütün dünya bu konuda bir problem olduğunu kabul ediyor. Ne tür bir düzenleme kabul görür ve işe yarar bunun üzerine çalışılıyor ama karşılarında büyük bir oyun endüstrisi var ve bu çalışmalara taş koyuyor. Ama her halükarda sağlık bakanlıkları başta olmak üzere bu konuda, düzenlemeler her ülkede yapılıyor."

Anne babaların sağladığı ortam çok önemli

Çevrim içi oyunları çocukların kullanımına karşı aslında en önemli kontrol mekanizması aileler... Mehmet Dinç ailelerin görevini ve neye dikkat etmeleri gerektiğini sıraladı: "Ailelerin üzerinde düşen çok fazla sorumluluk var. Oyun bağımlılığına giden yollarla alakalı bildiğimiz şey, ailelerin ilgisi, dikkati, çocuklar için sağladıkları ortam, okul başarısı, okul dışı faaliyetlere teşvik anlamında çok kritik öneme sahip. Bir çocuk aileyle ilgili konularda sorunlar, ilgi sevgi bulma konusunda zorluklar yaşıyorsa, o çocuğun oyun bağımlısı olma riski artar. Anne babaların sağladığı ortam çok önemli. Oyun bağımlılığının bir kültür haline geldiğini görüyoruz. Sosyalleşme ihtiyacını büyük oranda internet üzerinden karşılamaya çalışan ya da internet üzerinden sosyalleşme ihtiyacını karşılayan insanlarla aynı ortamda bulunan çocuk ve gençlerin bu risk altında olduğunu biliyoruz. Ailelerin, çocukların sağlıklı bir şekilde sosyalleşebileceği zeminleri ve ortamları, insanları onlara sağlamaları kritik öneme sahip. Okulla, derslerle ya da ders dışı aktivite gibi konular, oyun bağımlılığından koruyucu nitelikte olduğunu biliyoruz. Bu nedenle ailenin erken yaşlardan itibaren okul, dersler, okul dışı etkinliklerle ilişkisini teşvik ve motive etmeleri, kolaylaştırmaları çok önemli"

Yaşına uygun hangi oyunları oynayabilir? Ne kadar süreyle oynayabilir? Oyunlar dışında çocuğun hayatı nasıl zenginleştirilebilir? Mehmet Dinç, ailelerin kural koyarken öncelikle bu sorulara odaklanması gerektiğini söylüyor:

"Bu demek değil ki çocuklar evde hiç oyun oynamasın. Eğitimin bir parçası olarak, eğitim amaçlı oyun oynayabilir. Ya da eğlenme amaçlı olarak oyun oynayabilir. Ama ailenin çocuğa eğlenme süresiyle ya da içeriğiyle alakalı, hangi tür oyunların on zarar vermeyeceğiyle alakalı rehberlik yapması gerekir. Devletin düzenleme yaptığı gibi ailenin de mutlaka düzenleme yapması gerekir. Bu noktada ailenin temel bilgiye sahip olması gerekir ki düzenlemeler işe yarasın. Aksi takdirde çocuğun hayatındaki zorluklardan habersiz, sosyalleşmeyle alakalı yaşadığı sıkıntıları bilmeyen sadece oyun oynama ya da oyna diyen, bilinçsiz bir yönlendirme çocuğa faydalı olmayacaktır."

Pandemide çevrim içi oyunların yükselişi

Yüz yüze eğitime ara verilmesiyle çocuklar, gençler ve yetişkinler çevrim içi ortamlarda daha fazla vakit geçirdi. Gaming in Turkey - Türkiye Oyun Sektörü 2020 Raporu'na göre Türkiye'deki dijital oyun toplam hasılatı 2019'da 830 milyon dolarken, 2020'de 880 milyon dolara çıktı. Oyuncu sayısı da 32 milyondan 36 milyona yükseldi. Türkiye, 2020 yılında dijital oyun satışlarında yüzde 29 oranında büyüme yaşayarak rekor kırdı. 2021'in ilk yarısında yapılan incelemelerde oyun girişimlerine yapılan 236 milyon dolarlık yatırım ile oyun sektörü, Türkiye'deki en çok yatırım yapılan sektörlerden biri haline geldi.

Veriler dijital oyunlara ilginin her geçen yıl arttığını gösteriyor. Mehmet Dinç, çocuk ve gençlerin ekranda geçirdiği süreye değil, maruz kaldıkları içeriğe odaklanmak gerektiğini söylüyor:

"Yakın dönemde tecrübe edilen yeni bir zorluk pandemi. Bütün dünyada çocukların eve kapanmaktan dolayı mecbur kaldıkları ve artırdığı bir ekran süresi mevcut. 2 esas nokta üzerinde duruyoruz: Ekran süresi artsa bile içerik ne oldu? İçerik sağlıksız olmadığı sürece, ekran süresinin artması bir yere kadar bizi korkutuyor ama içerik zararlıysa, ekran süresinin artması az bile olsa, içeriğin sağlıksız olması bizi çok korkutur. İkinci olarak da pandemiyle alakalı ilelebet devam eden bir süre yok. Okullar açıldı, yüz yüze eğitim başladı artık ekran süresi ve diğer konularda bir çerçeve oluşturulması ve normal hayata dönülmesi konusunda ailenin çok kararlı olması gerekiyor. Pandemi istisnai bir durumdu. İlk andaki şokta insanlar ne yapacaklarını bilemedi. Şimdi çok hızlı adapte olup günlük hayata sağlık şekilde çocukların dönmesine yardımcı olmamız gerekiyor."

Peki çevrim içi oyunlarda yaş gruplarına göre bir düzenleme gerekli mi? Mehmet Dinç'e bu soruyu da yönelttik. Dinç çocuğun yaşına, gelişimine uygun içeriğe maruz kalıp kalmadığının önemli olduğunu söylüyor:

"Pediatri akademisinin verdiği süreler vardı. Onlar uzun yıllar tekrar edildi. Ama bugün geldiğimiz noktada, internetin ekranların hayatımızda bu kadar yer aldığı zamanda süre üzerinde değil içerik üzerinde duruyoruz. Ve ekran dışındaki hayat sorumlulukları üzerinde duruyoruz. Yani bir çocuk ekranda vakit geçirdiği zaman dışında sorunluluklarını yerine getiriyor mu veya uyuma, beslenme, spor faaliyetlerine ekran engel oluyor mu? Oluyorsa, bir saat de kullansa problem. Sosyalleşmesine, yeteneklerini keşfetmesine, psikolojik anlamda gelişmesine engel oluyor mu, yoksa destekliyor mu? Mani oluyorsa problem, destekliyorsa ne ala... İletişim becerilerini geliştirmesine yardımcı oluyor mu yoksa engelliyor mu? Engelliyorsa problem, yardımcı oluyorsa ekran süresi problem değil. Dolayısıyla bizim için aslolan ekran süresinden ziyade çocuğun sağlıklı bir şekilde fiziksel, zihinsel sürecini koruyarak gelişmesi. Bu gelişmeye yardımcı olduğu sürece ekran süresi problem değildir. Bu gelişime engel olduğu, yavaşlattığı zaman ekran süresi büyük problem."

Çevrim içi bağımlılıkla mücadelede Türkiye'deki çalışmalar

"Türkiye'de zaten halihazırda üzerinde çalışılan bir düzenleme var. Olması da gerekiyor. Türkiye'de dünyanın hiçbir yerinde olmayan bir mekanizma var: Bağımlılık Üst Kurulu. Online bağımlılığın engellenmesi konusunda çalışmalar yapılıyor. Geçen sene YÖK bütün üniversitelere bağımlılıkla alakala ders koyma mecburiyeti getirdi. Bu dersler içinde davranışsal bağımlılık online oyun bağımlılığı da var. Bu derslerin içeriğini hazırlayıp bütün üniversitelere gönderdi. Yaşam becerileri programı var ortaokullara uygulanan. Okulda bağımlılığa müdahale programı var. Yeşilay danışmanlık merkezleri var. Dolayısıyla Yeşilay ve ilgili devlet kuruluşları çok yönlü çalışmalar yapıyor."

Sosyal medyada geçirilen vakit bağımlılık mı?

"Bu konu DSÖ görüşmelerinde konuşuldu sosyal medya bağımlılığı var mıdır diye. DSÖ ile yaptığımız toplantılarda bütün uzmanlar olarak vardığımız karar şu: Oyun bağımlılığı ile alakalı yeterince araştırma, vaka, tedavi süreciyle alakalı elimizde malzeme var. Buna yüzde yüz bağımlılık diyeceğimiz alt yapı mevcut. Ama sosyal medya bağımlılığı oyuna göre daha yeni bir fenomen olduğu için halihazırda çerçevesini çizecek veri elimizde yok. Vaka ve araştırma anlamında. Bu sosyal medya bağımlılığı yok demek değil. Var ama çerçevesini çizmek için yeterince araştırma henüz yapılmadı demek. Yapıldığı zaman bununla alakalı da ismini koymak adına çalışma yapılacak." 

Yorumlar